Liste des romans Magic : l'Assemblée
Les romans (et comics) dérivés du jeu de cartes Magic :
l'Assemblée de Wizards of the Coast se
répartissent en deux groupes :
- ceux dits "pré-révisionnistes", antérieurs à 1998, qui développent
librement diverses histoires à partir de personnages, lieux et
créatures figurés sur les cartes, sans exigence de cohérence
particulière ;
- ceux dits "post-révisionnistes", à partir de 1998, date à laquelle
Wizards of the Coast lance une gamme "officielle" de romans tirés du
jeu, assujettis à une cohérence d'ensemble plus rigoureuse,
et développant chacun l'intrigue d'une extension au moment de sa
sortie.
En termes de storyline "officielle", les romans et créations
diverses "pré-révisionnistes" sont toujours pris en compte, dans la
mesure où ils n'ont pas été contredits depuis par des publications
"post-révisionnistes".
Romans "pré-révisionnistes"
(Romans publiés chez HarperCollins aux USA, partiellement traduits
en France au Fleuve Noir)
1. Arena, William R. Forstchen, 1994 / L'Arène*, 1996
2. Whispering Woods, Clayton Emery, 1995 / La Forêt des murmures*,
1996.
3. Shattered Chains, Clayton Emery, 1995 / Les Chaînes brisées*,
1996.
4. Final Sacrifice, Clayton Emery, 1995 / Le Sacrifice final*, 1997.
5. The Cursed Land, Teri McLaren, 1995 / La Terre maudite*, 1997.
6. The Prodigal Sorcerer, Mark Sumner, 1995 / Le Sorcier prodigue*,
1997.
7. Ashes of the Sun, Hanovi Braddock, 1996 / Les Cendres du soleil*,
1998.
8. Song of Time, Teri McLaren, 1996 / La Chanson du temps*, 1998.
9. And Peace Shall Sleep, Sonia Orin Lyris, 1996 / Que la Paix dorme
bien*, 1998 (autour de l'extension Fallen Empires).
10. Dark Legacy, Robert E. Vardeman (jamais traduit).
(VF complète en SFthèque)
Conseils de lecture (par Eunostos) : Ces romans ne sont ni
merveilleux ni
immondes, ils se laissent lire, du moment qu'on n'en attend pas trop.
Les quatre premiers donnent un
aperçu assez kitsch de l'univers de Magic dans ce qu'il a de plus
classique (et de plus cliché). "L'Arène" récupère bien l'ambiance du jeu
de
cartes de ce point de vue. Les cinq suivants sont plus originaux
et parviennent mieux à se détacher du principe "je prends trois
cartes et je bricole une histoire avec". Parmi ces derniers,
j'aurais tendance à conseiller "Les Cendres du soleil" (parce qu'il
ébauche une réflexion sur la transformation de l'histoire en légende,
et bien sûr parce qu'il y a des minotaures). "Que la paix dorme bien"
n'est pas mal non plus (ne serait-ce que parce qu'il y a des
naines crédibles).
Romans "post-révisionnistes"
(Publiés par Wizards of the Coast aux USA, non traduits. Ils sont
présentés ici selon les blocs d'extensions auxquels ils
correspondent, ou, à défaut, par ordre de publication.)
Bloc Ere glaciaire
1. The Gathering Dark (Ice Age Cycle 1/3), Jeff Grubb, 1999 (roman écrit
après coup,
portant sur l'extension The Dark).
2. The Eternal Ice (Ice Age Cycle 2/3), Jeff Grubb, 2000 (roman écrit
après
coup, portant
sur l'extension Ere glaciaire).
3. The Shattered Alliance (Ice Age Cycle 3/3), Jeff Grubb, 2000 (roman
écrit après coup,
portant sur l'extension Alliances).
Bloc Tempête
Rath & Storm, 1998 (recueil de nouvelles collectif, écrit après coup,
portant sur le
bloc Tempête, Forteresse, Exode).
Bloc Urza
1. The Brothers' War, Jeff Grubb, 1998 (racontant l'histoire de
L'Epopée d'Urza ; premier roman correspondant à une extension du
jeu
et sorti en même temps qu'elle).
2. Planeswalker, Lynn Abbey, 1998 (suite de The Brothers' War,
extension L'Epopée d'Urza).
3. Time Streams, J. Robert King, 1998 (extension L'Héritage
d'Urza).
4. Bloodlines, Loren L. Coleman, 1999 (extension La Destinée
d'Urza).
A partir de "Mercadian Masques", tous les romans sortent en même temps
que
l'extension dont ils racontent l'histoire, et reprennent dans leur
titre le nom de l'extension. Les romans s'organisent par trilogies
répondant aux extensions du jeu de cartes, qui fonctionnent par blocs de
trois.
Bloc Mercadia
1. Mercadian Masques, Francis Lebaron, 2000 (extension Les Masques de
Mercadia)
2. Nemesis, Paul Thompson, 2000.
3. Prophecy,Vance Moore, 2000.
Bloc Invasion
1. Invasion, J. Robert King, 2000.
2. Planeshift, J. Robert King, 2001.
3. Apocalypse, J. Robert King, 2001.
Bloc Odyssée
1. Odyssey, Vance Moore, 2001.
2. Chainer's Torment, Scott McGough, 2002 (extension
Tourment).
3. Judgement, Will McDermott, 2002.
Bloc Carnage
1. Onslaught, J. Robert King, 2002.
2. Legions, J. Robert King, 2003.
3. Scourge, J. Robert King, 2003.
Bloc Mirrodin
1. The Moons of Mirrodin, Will McDermott, 2003.
2. The Darksteel Eye, by Jess Lebow, 2004.
3. The Fifth Dawn, by Cory J. Herndon, 2004.
Bloc Kamigawa
1. Outlaw: Champions of Kamigawa, Scott McGough, 2004.
2. Heretic: Betrayers of Kamigawa, Scott McGough, 2005.
3. Guardian: Saviors of Kamigawa, Scott McGough, 2005.
Bloc Ravnica
1. Ravnica: City of Guilds, Cory Herndon, 2005 / Ravnica, la cité
des guildes.
2. Guildpact, Cory Herndon, 2006 / Le Pacte des Guildes.
3. Dissension, Cory Herndon, 2006 / Discorde.
Bloc Spirale temporelle
1. Time Spiral, Scott McGough, 2006.
2. Planar Chaos, Scott McGouh & Timothy Sanders, 2007.
3. Future Sight, Scott McGough & John Delaney, 2007
Romans ne correspondant pas à une extension du jeu :
The Thran, J. Robert King, 1999 (prequel à L'Epopée d'Urza, ne
correspondant à aucune extension).
(Les romans suivants développent apparemment l'histoire de plusieurs
figures
légendaires de l'univers, apparues sur les cartes de l'extension
Legends)
Johan, Clayton Emery, 2001.
Jedit, Clayton Emery, 2001.
Hazezon, Clayton Emery, 2002.
Assassin's Blade, Scott McGough, 2002.
Emperor's Fist, Scott McGough, 2003.
Champion's Trial, Scott McGough, 2003.
Anthologies de nouvelles :
Tapestries, 1995.
Distant Planes, 1996.
The Colors of Magic, 1999.
The Myths of Magic, 2000.
The Dragons of Magic, 2001.
The Secrets of Magic, 2002.
The Monsters of Magic, 2003.
Art book :
"The Art of Magic : The Rath Cycle", édité par Lizz Baldwin, 1998
(à la fois art book et compagnon à l'histoire du bloc
Tempête, regroupe des croquis, esquisses et illustrations
montrant le travail graphique effectué pour le jeu de cartes, et
des informations sur l'univers développées en amont).
Note sur les traductions : Des traductions des romans Magic
post-révisionnistes ont commencé à paraître début 2006. L'éditeur qui
s'en charge est la Bibliothèque interdite, qui publie principalement
des romans sur les univers des jeux Warhammer et Warhammer 40,000
(les jeux de figurines de Games Workshop). Les premières
traductions prévues sont les trilogies Ravnica et Spirale temporelle.
Conseils de lecture (par Eunostos) : Même les fans américains
du jeu sont assez sévères avec cette gamme de romans, souvent
pauvrement écrits. Les romans tournant autour des blocs Urza et Ere
glaciaire semblent les plus appréciés. Le bloc Carnage semble
effectivement en avoir été un, et la trilogie basée sur
Mirrodin n'a pas l'air très aimée non plus. Les trilogies
Kamigawa et Ravnica ont la réputation d'être honnêtes. Dans la
trilogie Spirale temporelle, d'expérience, Time Spiral est très
médiocre, mais la trilogie va en s'améliorant (un peu). Le art
book est fort intéressant, tant par les illustrations et
croquis que par les informations qu'il apporte sur les personnages
de la saga de l'Aquilon et le monde de Rajh (dans Tempête).
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