Liste des romans Magic : l'Assemblée



Les romans (et comics) dérivés du jeu de cartes Magic : l'Assemblée de Wizards of the Coast se répartissent en deux groupes :
- ceux dits "pré-révisionnistes", antérieurs à 1998, qui développent librement diverses histoires à partir de personnages, lieux et créatures figurés sur les cartes, sans exigence de cohérence particulière ;
- ceux dits "post-révisionnistes", à partir de 1998, date à laquelle Wizards of the Coast lance une gamme "officielle" de romans tirés du jeu, assujettis à une cohérence d'ensemble plus rigoureuse, et développant chacun l'intrigue d'une extension au moment de sa sortie.
En termes de storyline "officielle", les romans et créations diverses "pré-révisionnistes" sont toujours pris en compte, dans la mesure où ils n'ont pas été contredits depuis par des publications "post-révisionnistes".

Romans "pré-révisionnistes"

(Romans publiés chez HarperCollins aux USA, partiellement traduits en France au Fleuve Noir)

1. Arena, William R. Forstchen, 1994 / L'Arène*, 1996
2. Whispering Woods, Clayton Emery, 1995 / La Forêt des murmures*, 1996.
3. Shattered Chains, Clayton Emery, 1995 / Les Chaînes brisées*, 1996.
4. Final Sacrifice, Clayton Emery, 1995 / Le Sacrifice final*, 1997.
5. The Cursed Land, Teri McLaren, 1995 / La Terre maudite*, 1997.
6. The Prodigal Sorcerer, Mark Sumner, 1995 / Le Sorcier prodigue*, 1997.
7. Ashes of the Sun, Hanovi Braddock, 1996 / Les Cendres du soleil*, 1998.
8. Song of Time, Teri McLaren, 1996 / La Chanson du temps*, 1998.
9. And Peace Shall Sleep, Sonia Orin Lyris, 1996 / Que la Paix dorme bien*, 1998 (autour de l'extension Fallen Empires).
10. Dark Legacy, Robert E. Vardeman (jamais traduit).
(VF complète en SFthèque)

Conseils de lecture (par Eunostos) : Ces romans ne sont ni merveilleux ni immondes, ils se laissent lire, du moment qu'on n'en attend pas trop. Les quatre premiers donnent un aperçu assez kitsch de l'univers de Magic dans ce qu'il a de plus classique (et de plus cliché). "L'Arène" récupère bien l'ambiance du jeu de cartes de ce point de vue. Les cinq suivants sont plus originaux et parviennent mieux à se détacher du principe "je prends trois cartes et je bricole une histoire avec". Parmi ces derniers, j'aurais tendance à conseiller "Les Cendres du soleil" (parce qu'il ébauche une réflexion sur la transformation de l'histoire en légende, et bien sûr parce qu'il y a des minotaures). "Que la paix dorme bien" n'est pas mal non plus (ne serait-ce que parce qu'il y a des naines crédibles).

Romans "post-révisionnistes"

(Publiés par Wizards of the Coast aux USA, non traduits. Ils sont présentés ici selon les blocs d'extensions auxquels ils correspondent, ou, à défaut, par ordre de publication.)

Bloc Ere glaciaire
1. The Gathering Dark (Ice Age Cycle 1/3), Jeff Grubb, 1999 (roman écrit après coup, portant sur l'extension The Dark).
2. The Eternal Ice (Ice Age Cycle 2/3), Jeff Grubb, 2000 (roman écrit après coup, portant sur l'extension Ere glaciaire).
3. The Shattered Alliance (Ice Age Cycle 3/3), Jeff Grubb, 2000 (roman écrit après coup, portant sur l'extension Alliances).
Bloc Tempête
Rath & Storm, 1998 (recueil de nouvelles collectif, écrit après coup, portant sur le bloc Tempête, Forteresse, Exode).
Bloc Urza
1. The Brothers' War, Jeff Grubb, 1998 (racontant l'histoire de L'Epopée d'Urza ; premier roman correspondant à une extension du jeu et sorti en même temps qu'elle).
2. Planeswalker, Lynn Abbey, 1998 (suite de The Brothers' War, extension L'Epopée d'Urza).
3. Time Streams, J. Robert King, 1998 (extension L'Héritage d'Urza).
4. Bloodlines, Loren L. Coleman, 1999 (extension La Destinée d'Urza).
A partir de "Mercadian Masques", tous les romans sortent en même temps que l'extension dont ils racontent l'histoire, et reprennent dans leur titre le nom de l'extension. Les romans s'organisent par trilogies répondant aux extensions du jeu de cartes, qui fonctionnent par blocs de trois.
Bloc Mercadia
1. Mercadian Masques, Francis Lebaron, 2000 (extension Les Masques de Mercadia)
2. Nemesis, Paul Thompson, 2000.
3. Prophecy,Vance Moore, 2000.
Bloc Invasion
1. Invasion, J. Robert King, 2000.
2. Planeshift, J. Robert King, 2001.
3. Apocalypse, J. Robert King, 2001.
Bloc Odyssée
1. Odyssey, Vance Moore, 2001.
2. Chainer's Torment, Scott McGough, 2002 (extension Tourment).
3. Judgement, Will McDermott, 2002.
Bloc Carnage
1. Onslaught, J. Robert King, 2002.
2. Legions, J. Robert King, 2003.
3. Scourge, J. Robert King, 2003.
Bloc Mirrodin
1. The Moons of Mirrodin, Will McDermott, 2003.
2. The Darksteel Eye, by Jess Lebow, 2004.
3. The Fifth Dawn, by Cory J. Herndon, 2004.
Bloc Kamigawa
1. Outlaw: Champions of Kamigawa, Scott McGough, 2004.
2. Heretic: Betrayers of Kamigawa, Scott McGough, 2005.
3. Guardian: Saviors of Kamigawa, Scott McGough, 2005.
Bloc Ravnica
1. Ravnica: City of Guilds, Cory Herndon, 2005 / Ravnica, la cité des guildes.
2. Guildpact, Cory Herndon, 2006 / Le Pacte des Guildes.
3. Dissension, Cory Herndon, 2006 / Discorde.
Bloc Spirale temporelle
1. Time Spiral, Scott McGough, 2006.
2. Planar Chaos, Scott McGouh & Timothy Sanders, 2007.
3. Future Sight, Scott McGough & John Delaney, 2007

Romans ne correspondant pas à une extension du jeu :

The Thran, J. Robert King, 1999 (prequel à L'Epopée d'Urza, ne correspondant à aucune extension).
(Les romans suivants développent apparemment l'histoire de plusieurs figures légendaires de l'univers, apparues sur les cartes de l'extension Legends)
Johan, Clayton Emery, 2001.
Jedit, Clayton Emery, 2001.
Hazezon, Clayton Emery, 2002.
Assassin's Blade, Scott McGough, 2002.
Emperor's Fist, Scott McGough, 2003.
Champion's Trial, Scott McGough, 2003.

Anthologies de nouvelles :

Tapestries, 1995.
Distant Planes, 1996.
The Colors of Magic, 1999.
The Myths of Magic, 2000.
The Dragons of Magic, 2001.
The Secrets of Magic, 2002.
The Monsters of Magic, 2003.

Art book :

"The Art of Magic : The Rath Cycle", édité par Lizz Baldwin, 1998 (à la fois art book et compagnon à l'histoire du bloc Tempête, regroupe des croquis, esquisses et illustrations montrant le travail graphique effectué pour le jeu de cartes, et des informations sur l'univers développées en amont).

Note sur les traductions : Des traductions des romans Magic post-révisionnistes ont commencé à paraître début 2006. L'éditeur qui s'en charge est la Bibliothèque interdite, qui publie principalement des romans sur les univers des jeux Warhammer et Warhammer 40,000 (les jeux de figurines de Games Workshop). Les premières traductions prévues sont les trilogies Ravnica et Spirale temporelle.

Conseils de lecture (par Eunostos) : Même les fans américains du jeu sont assez sévères avec cette gamme de romans, souvent pauvrement écrits. Les romans tournant autour des blocs Urza et Ere glaciaire semblent les plus appréciés. Le bloc Carnage semble effectivement en avoir été un, et la trilogie basée sur Mirrodin n'a pas l'air très aimée non plus. Les trilogies Kamigawa et Ravnica ont la réputation d'être honnêtes. Dans la trilogie Spirale temporelle, d'expérience, Time Spiral est très médiocre, mais la trilogie va en s'améliorant (un peu). Le art book est fort intéressant, tant par les illustrations et croquis que par les informations qu'il apporte sur les personnages de la saga de l'Aquilon et le monde de Rajh (dans Tempête).


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